產(chǎn)品經(jīng)理
互聯(lián)網(wǎng)
產(chǎn)品設計
需求分析
用戶體驗
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用戶體驗與產(chǎn)品設計審美實踐

DY.Zhao

清華 移動平臺交互設計總監(jiān)

畢業(yè)于清華大學,用戶體驗設計師,智捷課堂創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計咨詢顧問,內(nèi)訓講師。
專注移動產(chǎn)品UX、UI及交互設計。摩托羅拉產(chǎn)品發(fā)布會相關網(wǎng)站的策劃及視覺設計;安博京津動漫產(chǎn)業(yè)園官網(wǎng)的策劃及設計;國家農(nóng)產(chǎn)品追溯系統(tǒng)iPad客戶端UI設計;價格線酒店預訂客戶端設計;參與多款大型網(wǎng)絡游戲的用戶體驗設計及Android和iOS客戶端UI及用戶體驗設計;為摩托羅拉、上海通用別克、寶潔公司、西門子、美國利樂公司等企業(yè)提供設計工作。
曾為華為北京研究院App開發(fā)團隊、華為穿戴式設備研發(fā)團隊、攜程租車、英業(yè)達家校互動App、聯(lián)迪互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品等提供咨詢及用戶體驗設計服務。
曾為中國電信、中國移動、惠普、華為、聯(lián)想、OPPO、攜程網(wǎng)、咪咕傳媒、東風日產(chǎn)、英業(yè)達、PWC、建設銀行、中信銀行、浦發(fā)銀行、招商銀行、神州數(shù)碼等企業(yè)提供培訓及咨詢服務。任工信部資質(zhì)認證培訓講師。
著有《品味移動設計》、《交互設計的藝術》

畢業(yè)于清華大學,用戶體驗設計師,智捷課堂創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計咨詢顧問,內(nèi)訓講師。 專注移動產(chǎn)品UX、UI及交互設計。摩托羅拉產(chǎn)品發(fā)布會相關網(wǎng)站的策劃及視覺設計;安博京津動漫產(chǎn)業(yè)園官網(wǎng)的策劃及設計;國家農(nóng)產(chǎn)品追溯系統(tǒng)iPad客戶端UI設計;價格線酒店預訂客戶端設計;參與多款大型網(wǎng)絡游戲的用戶體驗設計及Android和iOS客戶端UI及用戶體驗設計;為摩托羅拉、上海通用別克、寶潔公司、西門子、美國利樂公司等企業(yè)提供設計工作。 曾為華為北京研究院App開發(fā)團隊、華為穿戴式設備研發(fā)團隊、攜程租車、英業(yè)達家?;覣pp、聯(lián)迪互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品等提供咨詢及用戶體驗設計服務。 曾為中國電信、中國移動、惠普、華為、聯(lián)想、OPPO、攜程網(wǎng)、咪咕傳媒、東風日產(chǎn)、英業(yè)達、PWC、建設銀行、中信銀行、浦發(fā)銀行、招商銀行、神州數(shù)碼等企業(yè)提供培訓及咨詢服務。任工信部資質(zhì)認證培訓講師。 著有《品味移動設計》、《交互設計的藝術》

課程費用

5800.00 /人

課程時長

3

成為教練

課程簡介

本課程為產(chǎn)品設計進階高端課程,以workshop實戰(zhàn)的方式詳解互聯(lián)網(wǎng)時代下的產(chǎn)品設計思路、方法及走向,以用戶故事地圖的方式演繹互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品需求分析的全流程,并涵蓋用戶研究、用戶體驗、視覺審美、界面設計四個方面,學員分組實踐產(chǎn)品的從用戶群定位、痛點分析直至原型創(chuàng)建、視覺美化及可用性測試的全過程。
過程以輕松、活躍的互動為主,使學習的過程充滿了主動性和趣味性。課程結束后提供給學員完備的資料,以便學員在各方面的鞏固及積累。

目標收益

1、掌握用戶需求分析、研究與測試的方法與流程
2、掌握原型驅(qū)動及原型腳本設計方法,并使用原型規(guī)劃業(yè)務流程和交互方式
3、理解互聯(lián)網(wǎng)思維、產(chǎn)品細節(jié)打造及以用戶為中心的UCD設計理念
4、理解現(xiàn)代設計與現(xiàn)代美學思維
5、具備產(chǎn)品多方面設計與鑒賞能力

培訓對象

本課程適用于設計人員、產(chǎn)品經(jīng)理、開發(fā)人員以及與產(chǎn)品打造、開發(fā)相關的其它人員,對創(chuàng)建完美高效的開發(fā)團隊提供建設性思路和意見。
學員需具備對移動互聯(lián)網(wǎng)工作的初級了解,并對產(chǎn)品需求分析、用戶研究、用戶體驗的概念及重要性有一定的認知。

課程大綱

第一天
Workshop
1.一張紙一支筆我們開始設計
1.1 想象力與圖解力
1.2產(chǎn)品設計的核心要素
1.3移動互聯(lián)時代的產(chǎn)品特點
1.4 提出用戶故事
1.5 用戶細分
2.需求挖掘 2.1 以用戶為中心的設計(UCD )
2.2 痛點還是動機
2.3創(chuàng)建人物角色
2.4 用戶研究的方法與途徑
2.5 還原用戶的生活和使用場景
2.6 用戶心理模型
2.7 用戶故事地圖
3.產(chǎn)品落地 3.1 設計師的“頭腦風暴”
3.2 跨界與敏捷
3.2 發(fā)散性思維訓練
3.3 差異化與競品分析
3.4 有連貫、有情節(jié),做成故事板
3.5 原型驅(qū)動法
3.6 高效測試
4、互動環(huán)節(jié)(穿插于全天) 4.1 創(chuàng)建人物角色卡片
4.2 設計師的頭腦風暴演練
4.3 用戶故事地圖
4.4 圖解力測試
4.5 繪制產(chǎn)品原型腳本
4.6 模擬可用性測試方法
第二天
教學與互動
1. 關于人機交互
1.1關于導航
1.2信息架構與操作邏輯
1.3 扁平化設計
1.4 人體工程學與傳感器
1.5 界面的視覺引導
2.關于規(guī)范 2.1 規(guī)范的意義
2.2 三大平臺的設計規(guī)范
2.3產(chǎn)品的跨平臺與跨設備
2.4 標準控件
3. 視覺創(chuàng)意與產(chǎn)品創(chuàng)新 3.1 從一個圖標開始
3.2 綜合考慮視覺元素
3.3 向心力與視覺中心
3.4 快速表現(xiàn)
3.5 抓住“閃光點”
3.6 從視覺角度定位產(chǎn)品
4.界面元素與設計提升 4.1 界面中的圖像
4.2 圖形元素與構成理念
4.3 交互中的色彩
4.4 字體與版面
4.5 空間與留白
4.6 關于動效
4.7現(xiàn)代藝術與視覺想象力的熱身
4.8 重視產(chǎn)品的可用性與易用性
4.9 更加專業(yè)的可用性測試
第三天上午
座談
1、 關于華為相關產(chǎn)品的案例分析
1.1 競品案例分析
1.2 體驗層面
1.3 交互與規(guī)范層面
1.4 視覺層面
1.5 直觀與易用性
第一天
Workshop
1.一張紙一支筆我們開始設計
1.1 想象力與圖解力
1.2產(chǎn)品設計的核心要素
1.3移動互聯(lián)時代的產(chǎn)品特點
1.4 提出用戶故事
1.5 用戶細分
2.需求挖掘
2.1 以用戶為中心的設計(UCD )
2.2 痛點還是動機
2.3創(chuàng)建人物角色
2.4 用戶研究的方法與途徑
2.5 還原用戶的生活和使用場景
2.6 用戶心理模型
2.7 用戶故事地圖
3.產(chǎn)品落地
3.1 設計師的“頭腦風暴”
3.2 跨界與敏捷
3.2 發(fā)散性思維訓練
3.3 差異化與競品分析
3.4 有連貫、有情節(jié),做成故事板
3.5 原型驅(qū)動法
3.6 高效測試
4、互動環(huán)節(jié)(穿插于全天)
4.1 創(chuàng)建人物角色卡片
4.2 設計師的頭腦風暴演練
4.3 用戶故事地圖
4.4 圖解力測試
4.5 繪制產(chǎn)品原型腳本
4.6 模擬可用性測試方法
第二天
教學與互動
1. 關于人機交互
1.1關于導航
1.2信息架構與操作邏輯
1.3 扁平化設計
1.4 人體工程學與傳感器
1.5 界面的視覺引導
2.關于規(guī)范
2.1 規(guī)范的意義
2.2 三大平臺的設計規(guī)范
2.3產(chǎn)品的跨平臺與跨設備
2.4 標準控件
3. 視覺創(chuàng)意與產(chǎn)品創(chuàng)新
3.1 從一個圖標開始
3.2 綜合考慮視覺元素
3.3 向心力與視覺中心
3.4 快速表現(xiàn)
3.5 抓住“閃光點”
3.6 從視覺角度定位產(chǎn)品
4.界面元素與設計提升
4.1 界面中的圖像
4.2 圖形元素與構成理念
4.3 交互中的色彩
4.4 字體與版面
4.5 空間與留白
4.6 關于動效
4.7現(xiàn)代藝術與視覺想象力的熱身
4.8 重視產(chǎn)品的可用性與易用性
4.9 更加專業(yè)的可用性測試
第三天上午
座談

1、 關于華為相關產(chǎn)品的案例分析
1.1 競品案例分析
1.2 體驗層面
1.3 交互與規(guī)范層面
1.4 視覺層面
1.5 直觀與易用性

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